Spazio digitale: il futuro è delle piattaforme di gioco

… e anche il presente

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Un fotogramma della serie “Stargate” (1997)

Un razzo lanciato nel cielo

Sono ancora in molti a pensare che i videogiochi siano un passatempo soprattutto per adolescenti, un passatempo alle volte deleterio per i contenuti, la dipendenza e l’incitamento a comportamenti antisociali.

Nella percezione collettiva è ancora forte l’idea che i videogiochi stiano ai media tradizionali come i fumetti stavano ai libri, cioè un comparto minore di cultura prettamente popolare e di mero passatempo.

Niente di più lontano dalla realtà.

Oggi i videogiochi sono un razzo lanciato nel cielo. Sono il comparto dei media con il più alto tasso di creatività, d’invenzione e di sperimentazione. Sono lo specchio dei media nel ciberspazio, un luogo dove tutte le compartimentizzazioni a sylos tra media e ruoli sono cancellate.

Per esempio, la distinzione tra autore e fruitore cadrà perché il medium tecnologico, con la sua componente di intelligenza artificiale, li metterà sullo stesso identico livello di gerarchia rispetto al contenuto.

È una bella cosa, salvo scoprire che c’è sempre un difetto di progettazione in queste innovazioni così promettenti.

… verso nuove galassie

Si può dire già da adesso che i videogiochi rappresentano la perfetta intersezione tra contenuti e nuove tecnologie, quella intersezione che i comparti storici dei media faticano a trovare o raggiungono a stento dopo un difficile e penoso cammino, come è successo alla musica.

Anche come industria quella dei videogiochi è seconda solo al business della televisione. Negli Stati Uniti, il mercato leader, con i suoi 160 miliardi di dollari di ricavi ha ampiamente superato comparti consolidati come la musica, il cinema e i libri.

Nel 2010 i ricavi del comparto dei videogiochi non superavano i 20 miliardi di dollari. In 10 anni ha quasi decuplicato il proprio valore.

Non c’è dubbio che il videogioco non stia soltanto soppiantando altre forme di divertimento e di passatempo, ma stia facendo molto di più. La sensazione è che stia ri-progettando nel suo complesso il modello relazionale tra le persone e tra le cose.

Questa almeno è la tesi di Ruchir Sharma, capo stratega globale di Morgan Stanley, che egli ha esposto in un contributo, People Aren’t Reading or Watching Movies. They’re Gaming, sulle pagine op-ed del “New York Times”.

Seguiamo il ragionamento di Sharma che viene da uno degli osservatori meglio posizionati per capire i trend dell’economia e della società.

La spinta della pandemia

Anche prima della pandemia e del lockdown, i videogiochi stavano rapidamente diventando uno dei passatempi preferiti al mondo. Ma quando l’intrattenimento dal vivo si è fermato, quello virtuale ha spiccato il volo.

Da aprile, negli Stati Uniti, gli incassi settimanali al botteghino sono crollati di almeno il 97 per cento a fronte di un aumento di oltre il 50 per cento dei ricavi da videogioco.

Grazie anche alla diffusione della banda larga, che consente di sviluppare un videogioco anche sul cellulare, le entrate globali del comparto del gioco sono aumentate vertiginosamente, da meno di 20 miliardi di dollari nel 2010 ai 160 miliardi di dollari del 2020.

Le enormi potenzialità del 3D

Ma il videogioco sta facendo di più che alterare gli equilibri tra le varie forme di intrattenimento. Grazie agli ambienti digitali tridimensionali dell’ultima generazione di giochi, le persone possono iniziare interagire liberamente, sviluppare contenuti e trasmettere conoscenza in modi del tutto inusuali.

Anche se costruiti da creativi e sviluppatori che hanno in mente uno scopo ludico, queste piattaforme stanno rimodellando il futuro dell’economia virtuale — anzi, il futuro del mondo virtuale.

Ci sono già degli esempi significativi di questo utilizzo delle piattaforme di videogiochi.

Ambienti virtuali “reali”

Durante il lockdown, le piattaforme di gioco si sono trasformate nel luogo per ogni tipo di evento. Insegnanti esperti hanno tenuto lezioni online dove i loro studenti trascorrevano già parecchio tempo, come piattaforme di streaming di giochi sul tipo di Twitch (acquistato da Amazon) e Discordia.

La gente ha organizzato matrimoni sulla spiaggia attraverso Animal Crossing (Nintendo) e concerti su Fortnite.

Gli studenti dell’Università della Pennsylvania, dell’Università di Chicago e di altre università hanno costruito repliche in 3D dei loro ambienti accademici all’interno di Minecraft, e alcuni vi hanno organizzato il festeggiamento della laurea.

Il modello freemium

Questi ambienti 3D sono un ottimo business. Consideriamo Fortnite, realizzato da Epic Games. Fortnite utilizza il modello “freemium”, che, da tempo, è il modello di business dominante di questo comparto. Un modello difficile da attuare, ma se funziona può diventare una miniera d’oro.

Nel modello freemium, gli utenti possono entrare gratuitamente nel mondo 3-D del gioco, ma una volta dentro, per proseguire oltre il primo stadio, devono acquistare accessori virtuali -come attrezzature, vestiario, balli, persino prodotti di marca di fornitori esterni come la National Football League.

Fortnite l’anno scorso ha avuto ricavi per 1,8 miliardi di dollari, la maggior parte dei quali provengono da vendite di beni virtuali ai suoi oltre 350 milioni di giocatori registrati. Il gioco è vissuto alla stregua di una giornata di shopping nella quale i consumatori si muovono senza soluzione di continuità tra spazi commerciali fisici e virtuali.

Il metaverso

Consapevoli della minaccia rappresentata dalle società di videogiochi, giganti di internet come Apple, Amazon e Google sono entrati a piedi giunti in quello spazio che, a volte, viene chiamato il “metaverso”. Si tratta di un termine derivato dal romanzo di fantascienza del 1992 Snow Crash di Neal Stephenson, che tratteggiava i connotati di un mondo online parallelo.

Il metaverso era stato pensato da Stephenson come una sorta di realtà virtuale condivisa tramite internet, dove le persone si rappresentano in tre dimensioni tramite un proprio avatar.

Microsoft ha già acquistato la società pioniere di questo tipo di realtà virtuale, Mojang Studios, che ha creato di Minecraft.

I giganti di Internet hanno le risorse per assorbire la tecnologia delle migliori start-up che sviluppano prodotti di in questo ambito.

Le applicazioni

Le applicazioni per smartphone stanno facendo la parte del leone. Tre quarti dei 120 miliardi di dollari del valore del mercato delle applicazioni per dispositivi mobili è realizzato da app di giochi.

È naturale che nasca una forte competizione tra questa sorta di frenemy: da una parte i gestori degli store dove si possono scaricare le applicazioni, come Apple e Google, e dall’altra gli sviluppatori di app di giochi che usano questi store come principale canale di distribuzione.

È un segno dei tempi quando un’azienda abbastanza coraggiosa da sfidare i giganti della tecnologia è proprio una società che sviluppa giochi, Epic. Dopo che Apple e Google hanno bandito Fortnite dai loro app store per aver aggirato la commissione del 30% per gli acquisti tramite AppStore e Google Play.

Epic si è data alle vie legali, definendo tale commissione una tassa “predatoria”.

Spazio per crescere

I giganti della tecnologia non sono così invincibili come sembrano. Un tempo IBM, Intel e Microsoft erano viste come troppo grandi per essere sfidate con successo. In realtà non lo erano. Il mondo virtuale è giovane e in rapida evoluzione. Nessuna azienda può rivendicare un posto permanente al vertice di esso.

Molte società di giochi hanno raggiunto lo stadio in cui Google e Facebook erano dieci anni fa. Attraggono milioni di utenti ma non guadagnando ancora per ogni utente registrato. In altre parole, hanno molto spazio per crescere.

Queste nuove aziende, spesso, hanno alle spalle dei potentati. Il gigante cinese della tecnologia Tencent, ad esempio, detiene una partecipazione in aziende proprietarie di 7 dei 10 giochi più redditizi, tra le quali Epic.

Una prospettiva che può spaventare

La prospettiva di un mondo virtuale costruito su piattaforme di gioco può sconvolgere coloro che vedono i videogiochi in una luce non troppo positiva; nella migliore delle ipotesi, come una perdita di tempo e, nella peggiore, come un qualcosa foriero di comportamenti antisociali.

Ma questa è una visione superata. Ci sono prove che mostrano l’effetto benefico dei videogiochi, come il miglioramento nella percezione dello spazio, la costruzione di una motivazione e lo sviluppo di nuovi modelli di apprendimento.

Quello che il gioco probabilmente farà è prendere l’esperienza 2-D e aggiungere una terza dimensione più ricca e coinvolgente.

Il risultato potrebbe essere la costruzione completa di “mondi virtuali” in cui le persone possono lavorare, giocare, studiare e fare acquisti in modo più diretto attraverso una maggiore interazione sociale, creatività e innovazione.

Written by

Graduated in European history in Florence, he started working in publishing soon after having come across a Mac computer in 1984

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