Neal Stephenson: il romanziere che ha ispirato un’industria
“The Lord of the Metaverse”
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Sul Macintosh II, se no dove?
Alla fine degli anni ’80, un giovane autore di nome Neal Stephenson stava lavorando a un progetto per una graphic novel. Scrisse un programma sul suo Apple Macintosh II e due specchi sferici, sospesi nello spazio, apparvero sullo schermo. Per rendere le immagini più realistiche, il codice calcolava il modo in cui la luce rifletteva gli oggetti in modo che ogni superficie rispecchiasse l’altra.
Ricorda Stephenson di aver pensato in quel momento:
All’epoca era ritenuto impossibile usare il codice per generare quel tipo di effetti . La computer grafica 3D, invece, dà l’enorme opportunità di creare un mezzo completamente nuovo, ma è troppo costosa e troppo difficile da realizzare. E così mi sono messo a pensare a cosa poteva renderla più accessibile.
La televisione aveva iniziato come un oggetto costoso per poi diventare conveniente e accessibile come medium di massa. Lo stesso doveva accadere, nella visione di Stephenson, per la grafica tridimensionale.
Voilà il Metaverso
Stephenson ha iniziato a pensare cosa avrebbe potuto determinare una transizione simile per la computer grafica 3D.
Stavo cercando di immaginare come sarebbe stato un medium popolare, incentrato sull’uso della grafica 3D. E il Metaverso mi pareva la soluzione migliore per realizzare qualcosa del genere.
Presentato al mondo nel 1992 nel suo romanzo Snow Crash, il Metaverso era un mondo virtuale persistente — accessibile agli individui tramite occhiali speciali — nel quale incontrarsi, recintare un territorio, costruire cose, fare affari e tanto altro.
L’impatto di un’idea
L’impatto dell’idea di Stephenson sul mondo reale, e non solo su quello narrativo, è stato enorme. Chiedete a chiunque lavori per creare ambienti virtuali 3D interattivi a che cosa si è ispirato, e Snow Crash sbucherà da qualche parte.
Questo spiega perché Stephenson è anche una figura rmolto icercata nella Silicon Valley. Da vari anni lavors per aziende come Blue Origin, la società di voli spaziali di Jeff Bezos, e più recentemente è stato nominato “chief futurist” di Magic Leap, una startup che produce occhiali a realtà aumentata.
Il modello dei giochi
Oggi è l’idea di Stephenson — uno spazio sociale, persistente, di realtà virtuale 3D accessibile a chiunque e che un giorno sarà il successore dell’attuale internet — che molte aziende tecnologiche stanno cercando di realizzare.
Uno dei suoi più grandi sostenitori del Metaverso è Tim Sweeney, capo di Epic Games e creatore di Unreal, il motore che alimenta Fortnite e molti altri giochi popolari. L’ambizione dichiarata di Sweeney è trasformare tali giochi in una versione del mondo virtuale persistente così come descritto in Snow Crash.
Dice Stephenson:
Una cosa che ho sbagliato… è stato assumere un modello televisivo per lo sviluppo di questo mezzo. Quello che si è invece sviluppato sono stati i giochi.
La plasticità della fantascienza
Tuttavia, egli ritiene che ciò che rende la fantascienza utile alle persone nel mondo tecnologico reale è la plasticità delle sue creazioni che lasciano un certo spazio all’interpretazione. Questa elasticità permette, a chi sa farne un buon uso, di costruirvi sopra le proprie idee e i propri punti di vista.
E qui ci scappa un elogio per Epic:
Penso che Tim e i ragazzi della Epic stiano andando avanti con questa impostazione, si basano sulla convinzione che occorra un motore per i videogiochi per costruire un Metaverso. Avere un motore di gioco che funzioni e che sia sostenibile come business, è la posta in gioco. Senza di quello non si può costruire una piattaforma multiutente 3D realistica
Da: “The Economist”, 3 ottobre 2020