1.1 Come si diventa anfibio

Timothy Leary. Caos e Cibercultura — 1. Videate

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Illustrazione di Brummbaer, artista digitale, art director, designer, graphic artist, e 3D modeler.

La mia metamorfosi culturale

Nel 1980 Ronald Reagan, una videopersona, divenne presidente degli Stati Uniti. Nello stesso periodo l’immagine televisiva di un ayatollah iraniano, capo di una setta fondamentalista nota per la sua irritabilità, divenne il punto focale del mondo islamico. Quello stesso anno i sondaggi rivelavano che l’americano medio trascorreva oltre quattro ore al giorno ipnotizzato dalle realtà artificiali e dai drammi fasulli dei telegiornali; più ore di quante si dedichino a qualsiasi altra attività da svegli nella realtà materiale.

Fu più o meno in quel periodo che anche io trovai che mi stavo trasformando gradualmente e impercepibilmente in una forma anfibia. (La parola «anfibio» deriva dalle parole greche amphi [doppio] e bios [vita].)

Cominciai a trascorrere circa quattro ore al giorno a dirigere e a sceneggiare le immagini sul mio video personale. Alcune fra queste immagini e parole digitalizzate erano mie proprie; altre erano codificate su dischi; altre ancora speditemi da amici e colleghi alla velocità della luce.

In questo modo imparai ad archiviare, a elaborare, chiarire, immagazzinare, ricuperare e trasmettere i miei pensieri digitalizzati sotto forma di parole e di icone.

Questi esercizi nel tradurre il pensiero in codici digitali e in immagini video mi hanno aiutato a capire come funziona il mio cervello e come si evolve l’universo in termini di algoritmi informatici, nonché di capire nel modo più pratico:

1. Come possiamo evitare le dittature,
e
2. Come possiamo democratizzare la politica cibervideo del futuro.

Le mie esperienze, lungi dall’essere originali o uniche nel loro genere, sembrano far parte di un’enorme metamorfosi culturale. Come altri milioni di persone sono arrivato a sentirmi tanto a mio agio lassù in Ciberia, in Videolandia, dall’altra parte della mia finestra di realtà elettronica, quanto nel Terrarium chiuso del mondo materiale. Il mio cervello, come il vostro, ha bisogno di vestirsi di ciberindumenti e di nuotare, galleggiare, navigare attraverso gli oceani di dati elettronici.

Ci si può senz’altro perdonare se tutto ciò ci manda in confusione. Gli organismi in via di metamorfosi sono costretti a servirsi delle metafore delle fasi passate per poter anticipare quelle future — una faccenda ovviamente rischiosa. «Non mi faranno mai salire su uno di quei cosi lì» dice il bruco alla farfalla.

Lasciatemi quindi arrischiare delle allegorie.

Da Acquaria a Terrarium fino a Ciberia

Nelle nostre primitive forme marine, vivevamo sott’acqua. Rinchiusi in Acquaria potevamo sbirciare verso l’alto attraverso il soffitto marino e intuire la presenza di un vasto mondo lassù.

Nel periodo Devoniano (400 milioni di anni fa) cominciammo a sviluppare la tecnologia necessaria per migrare sulla costa. Vestiti «stato-dell’arte»; aderenti abiti asciutti per poterci muovere nel mondo terrestre. Così diventammo anfibi, in grado di vivere sia in Acquaria che in Terrarium. Nel Triassico l’evoluzione ci portò allo stadio di mammiferi e perdemmo la capacità di vivere in Acquaria. Negli ultimi 225 milioni di anni noi mammiferi abbiamo strisciato e corso sulla superficie terrestre, migliorando nervosamente le nostre tecnologie di sopravvivenza in Terrarium.

Poi, nell’ultimo milione di anni circa noi umani abbiamo sviluppato enormi cervelli che non sapevamo far funzionare. I nostri antenati, primati privi di pelo, uniti in gruppi sociali, cavernicoli che foggiavano clave per combattere contro tigri, avevano un cervello uguale a quello che solo ora cominciamo a saper usare.

E per migliaia di anni chi tra noi era più avanti dal punto di vista poetico o neurologico ha guardato-verso l’alto nelle notti stellate, cominciando a rendersi conto che nello spazio esiste un altro universo e che siamo intrappolati nel Terrarium della superficie terrestre.

Altrimenti a che cosa serve un Cielo?

Verso il 1900 i fisici (Einstein, Heisenberg, et. al.) hanno dimostrato che gli elementi di ogni energia e materia nell’universo, là fuori come quaggiù, sono composti da quanti di informazione. Luce.

Nel ruggente Secolo XX le equazioni della fisica quantistica hanno condotto alla creazione di dispositivi quantistici che consentono agli umani di ricevere, elaborare e trasmettere immagini elettroniche. Telefono, radio, televisione, computer, compact disk, macchine fax… improvvisamente ecco che gli umani andavano creando realtà digitali cui si accedeva tramite schermi nel salotto di casa.

A questo universo di segnali elettronici nel quale oramai trascorriamo tanto tempo, è stato dato il nome di Ciberia. Così come i pesci hanno dovuto indossare abiti asciutti da terra per abitare in Terrarium, così anche i nostri cervelli di primati debbono indossare tute spaziali da Canaveral per emigrare nello spazio esterno. E debbono usare dispositivi digitali per abitare nel ciberspazio.

Il cervello come trasmettitore digitale

Man mano che si evolve il nostro cervello sviluppa nuovi veicoli e nuovi dispositivi di elaborazione dei dati per saziare la propria insaziabile fame di informazioni. Come ogni organo adolescente, il cervello umano richiede un flusso enorme e continuo di dati chimici ed elettronici per crescere verso la propria maturità.

Durante gli ultimi otto anni il metabolismo dendritico del mio organo informatico (cervello) sembra aver subito un cambiamento drammatico. I miei occhi sono diventati due bocche affamate affacciate alla finestra di Terrarium attraverso la quale gli impulsi elettronici giungono alle aree ricettive del cervello, che sembrano richiedere un input giornaliero di alcuni miliardi di byte di informazioni digitali, alla velocità della luce. In questo non sono affatto diverso dal tipico americano televuoto pigramente adagiato sul fondo del Terrarium. Il mio cervello richiede inoltre una dieta regolare di alimenti chimici, ma il mio Personalissimo Computer ha trasformato il cervello in un organo di output che emette, scarica, informazioni digitali in Videolandia attraverso la finestra di Terrarium.

Così come il cuore è programmato per pompare il sangue, il mio cervello è ormai programmato per sparare, lanciare, trasmettere pensieri attraverso la finestra elettronica fino a Ciberia.

Lo schermo è la porta rotante attraverso la quale il cervello riceve ed emette i propri segnali.

Grazie a personal computer e sale di videogiochi, milioni di noi non sono più contenti di sbirciare passivamente come neonati attraverso il muro di Terrarium il panorama di videolandia pieno di cyberstar come Bill e Hillary e Boris e Saddam e Madonna e Beavis e Butt-Head. Stiamo imparando e entrare e a deambulare in Ciberia; i nostri cervelli stanno imparando a esalare e non solo a inalare nella datasfera.

Certamente non tutti gli essere umani faranno questo trasloco. Fra i nostri pinnuti antenati furono in molti a preferire la vita marina. «Non mi faranno mai sabre su uno di quei cosi lì» disse il girino alla rana.

Molti umani resteranno intrappolati dalla geografia del loro pool genetico, oppure bloccati da società repressive o sedotti da gratificazioni materiali, e resteranno quindi residenti del mondo carnoso e materiale dei mammiferi bipedi. Ah sì; per sfuggire alla noia e per riposarsi dopo le loro onerose fatiche nel mondo carno-materiale, ingeriranno torpidamente le realtà elettroniche secernate dai loro schermi. Ma non indosseranno cibertute e non faranno zoom per entrare in videolandia.

Noi tri-cervelli, che impariamo a costruire e ad abitare nelle autorealtà, trascorriamo una parte del tempo nel cibermondo e un’altra parte nel mondo materiale-organico. Voliamo nella datmosfera come Donkey Kong e Pac Woman e spruzzando forme di realtà elettroniche. Poi torniamo allegramente nel lento e lascivo mondo carnosamente materiale per gratificare il nostro corpo con stimoli sensoriali e allenare i nostri muscoli a spingere le realtà meccaniche in attività sportive e ricreative.

Sul piano dei tessuti e della pelle il nostro cervello sinistro subisce i limiti imposti dalle forme meccanico-materiali, ma in Videolandia, il cervello destro è libero di fare l’immaginiere progettando sogni digitali, visioni, narrative, intrugli, avventure allucinatorie. Tutte queste videoscene sono reali quanto un calcinculo dal punto di vista del nostro cervello, che non ha né organi sensoriali né muscoli.

Il cervello comanda il corpo e manda astronavi sulla luna trasmettendo segnali in un solo linguaggio; il linguaggio quantistico formato da zero e da uno.

Niente più paradosso mente-corpo per gli organismi tri-cerebrali

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Noi creature tricerebrali sembriamo sulla buona strada verso la soluzione del più antico problema filosofico. Dimenticatevi del buffo dualismo mente-corpo dei mammiferi. Il gioco vitale della vita riguarda ora cervello digitale-corpo materiale-schermo digitale.

Tutto — animale, vegetale, minerale, tangibile, invisibile, elettrico — viene convertito in nutrimento digitale per un cervello affamato di informazioni. E ora, tramite l’uso dei nuovi dispositivi digitali, tutto ciò che il cervello-mente è in grado di concepire può realizzarsi in forma elettronica.

Per potersi registrare nella coscienza, per «realizzarsi», ogni stimolo sensoriale va decostruito, minimizzato, digitalizzato. Il cervello converte ogni segnale che arrivi da una pressione sulla pelle, da un solletico ai genitali, da un gusto sulla lingua, da fotoni in arrivo agli occhi, onde sonore dalle orecchie e — meglio di tutto — ronzosità dai nostri schermi, in realtà quantistiche, in directory e file di segnali 0/1.

Noi anfibi tricerebrali stiamo imparando a usare ciberindumenti (tute da computer) per navigare nelle nostre Videolandie nel modo in cui usiamo lo hardware del nostro corpo per navigare nel modo materiale-meccanico e nel modo in cui usiamo astronavi e tute spaziali per navigare nello spazio extraterrestre.

Esistono alcuni sottoprodotti filosofici attraenti e divertenti. La psicologia quantistica ci consente di definire, dal punto di vista operativo, altri termini della metafisica classica.

«Digitale»; una possibile definizione di «spirituale»

Recitate tra voi questa novena composta da alcuni attributi tradizionali della parola «spirituale»; mitico, magico, etereo, incorporeo, intangibile, non materiale, disincorporato, ideale, platonico.

Non è questa una definizione dell’elettronica-digitale?

Possiamo essere ingegneri delia nostra anima?

Possiamo essere ingegneri della nostra anima? Possiamo esserne il pilota?

Il più vicino che, probabilmente, possiate mai arrivare alla navigazione all’interno dell’anima è quando pilotate la mente attraverso il cervello o attraverso una sua simulazione esterna su schermi cibernetici. Pensate allo schermo come a una camera a nuvole in cui possiate osservare la scia di vapore lasciata dai vostri movimenti platonici e immateriali. Se le impronte digitali dei vostri piedi e delle vostre dita non avranno abbastanza anima sullo schermo, basta cambiarle.

Non sorprende che ci voglia un po’ di tempo per imparare a pilotare un’anima.

L’universo elettronico-quantistico delle informazioni definisce il nuovo stato spirituale. Questi regni «spirituali», immaginati da secoli sono oggi, forse, realizzabili! Chi tra noi è più filosofo trova che questa idea è filosoficamente inebriante.

Gli anfibi non trascureranno il corpo

I Chi sceglierà l’opzione anfibia trascorrerà parte del tempo di veglia in muta, a muoversi nella Videolandia cibernetica-psicernetica. Ma per favore non preoccupatevi del rischio di trascurare il meraviglioso corpo.

Il primo fatto da tener presente è: Noi tricerebrali non dovremmo usare il nostro prezioso corpoware per lavorare. Non è un sacrilegio sprecare i nostri preziosi sistemi sensoriali nello sgobbare, faticare, travagliare? Non siamo animali da soma, o servi della gleba, o robot esecutivi in divisa che debbano trascinare in ufficio la ventiquattrore. Perché mai dovremmo usare i nostri corpi preziosi e insostituibili per fare lavori più indicati per le macchine della linea di montaggio?

Chi, allora, arerà i campi e chi farà la vendemmia? La languorosa contadina del Midwest indosserà la cibertuta e adagiata nella sua amaca guiderà l’aratro automatizzato nella sua fattoria del Nebraska, l’immigrante messicano si adagerà a sua volta nella sua amaca ad Acapulco mentre userà il suo cibersistema per guidare le macchine nella vendemmia.

Quando avremo finito il lavoro toglieremo le cibertute, gli indumenti del cervello, e indosseremo i vestiti del corpo. Se useremo olio di gomito sarà in qualche svolazzo artistico o sforzo musicale. Se useremo macchine bevitrici d’olio sarà solo per fare viaggi di piacere; gli unici veicoli meccanici sui quali saliremo e che guideremo manualmente saranno auto sportive. I treni, gli aerei, le imbarcazioni serviranno solo per i viaggi di piacere e trasporteranno i nostri corpi esclusivamente per scopi estetici, artistici o ricreativi. La posizione del nostro corpo sarà graziosa e orgogliosa; il movimento sarà lento, sensuale, erotico, carnale, in una vacanza corporea dalle ciber-realtà accelerate ed eccitate del ciberspazio, laddove lavora il cervello.

Apparire nella preziosa carni e ossa

Le interazioni faccia-a-faccia saranno riservate agli avvenimenti speciali, intimi, preziosi, sacramentali. Gli incontri in carne e ossa saranno rari ed eccitanti. In futuro ognuno di noi sarà collegato in affascinanti ciber-scambi con molte altre persone che potremmo non incontrare mai in carne e ossa e che non parlano la nostra lingua fonetico-letterale. La maggior parte delle nostre creazioni importanti avranno luogo in Videolandia. Toglierci i ciberindumenti per incontrare un’altra persona a occhi nudi sarà una preziosa apparizione personale, e la qualità di queste «comparse personali» si eleverà al livello di un dramma mitico.

Buon senso e psicologia quantistica

Fino al 1983, anno in cui sono entrato in possesso di un personal computer, i principi della fisica quantistica erano sempre sembrati, nella mia immatura mente materiale, incomprensibili, bizzarri, astratti e totalmente privi di aspetti pratici. Ora che i lobi digitali del mio cervello sono attivi, la fisica quantistica sembra avere un senso nel definire una psicologia pratica della vita quotidiana in modalità tricerebrale.

Le teorie di Einstein della relatività, per esempio, suggeriscono che le realtà dipendano dai punti di vista. Invece degli assoluti statici dello spazio-tempo definiti dalla realtà materiale, le realtà del cervello quantistico sono campi in continuo cambiamento definiti da rapidi scambi con altre fonti di informazioni.

Il nostro hardware cerebrale ci consente di eseguire trasformazioni einsteiniano-spirituali con un laptop.

Il principio di Werner Heisenberg afferma che esiste un limite alla determinatezza oggettiva. Se ognuno ha un punto di vista singolare in continua trasformazione, ognuno crea la propria versione della realtà, assegnando così la responsabilità della costruzione di realtà non a un iracondo Dio biblico o a un processo meccanico e impersonale di devoluzione entropica, e neppure a uno stato marxista onnisciente, ma ai Cervelli individuali. In Videolandia opera la determinatezza soggettiva; i nostri cervelli creano i propri mondi spirituali, come dicono lungo il Gange. Riceviamo le realtà che meritiamo. O che preserviamo o costruiamo.

E il nostro cervello, ormai interattivo, è in grado di proiettare sui nostri schermi realtà da Paese delle meraviglie, lanciandole intorno al globo terrestre alla velocità della luce. Rendetevi conto delle implicazioni politiche. La psicologia quantistica, che pone l’accento sulla singolarità del punto di vista è l’ultima parola in fatto di prospettive democratiche. Lo schermo è la finestra che dà sul mondo nuovo e chi controlla i nostri schermi programma le realtà da noi abitate. Per questo ci conviene controllare in proprio i nostri schermi di realtà.

Questi due concetti, di relatività e di autodeterminazione, altro non sono che buon senso. Ma Einstein, Heisenberg, Planck e Bohr non sono riusciti a farsi capire alle masse quando hanno detto che gli elementi fondamentali dell’universo erano bit, pezzetti di informazioni di tipo «acceso/spento» (yin/yang), e che la materia solida consiste di grappoli provvisori di informazioni congelate, cosicché quando avviene la fissione delle strutture materiali esse rilasciano energia: E = mc2.

Spiegare le idee elettroniche, per questi brillanti scienziati, significava usare le mani per scrivere con gesso paleolitico su una lavagna nera!

Nei venti od ottanta anni successivi, i dispositivi quantistici divennero comuni strumenti domestici; l’applicazione della fisica quantistica all’ingegneria produsse valvole termoioniche, transistor, circuiti integrati, laser, radio, televisori, computer. Questi congegni non sono studiati per spostare «materia-energia» ma per spostare informazioni. Ronzii di dati; «elettronico» significa «informativo». Le sassate e le bastonale possono spezzarti le ossa, ma le informazioni non possono farti male. Oppure sì? Possono, ahimè, controllarti la mente, in modo totale.

Diventa quindi chiaro che le «particelle» fondamentali della materia sono pezzetti di «informazione». La materia è composta da informazioni congelate; l’energia altro non è che il sudore e il fumo rilasciati dalla materia nelle sue complesse trasformazioni.

La celebre formula si tramuta in I=mc2, in cui I sta per «informazione».

Al livello quantistico si scopre che le cosiddette «leggi» newtoniane non sono che ordinanze locali. Si finisce per scoprire che più è piccolo l’elemento linguistico e più è grande la I.Q. (quoziente d’informazione). Ciò che è più grande è sempre l’ingombrante veicolo per le platoniche info-unità miniaturizzate che esso trasporta. L’universo è un sistema intellettivo e gli elementi dell’intellettività sono i quanti. Improvvisamente comprendiamo come il cervello sia un organismo studiato per metabolizzare le informazioni digitali.

Popolarizzazione e personalizzazione della psicologia quantistica negli anni ruggenti del secolo XX

Questi principi, enunciati per la prima volta intorno all’anno 1900 d.C., sembrarono strani e poco credibili a chiunque non avesse studiato le metafore brillantemente intuitive della filosofia orientale, ma in retrospettiva appare chiaro come ogni decennio del Ruggente Secolo XX abbia prodotto eventi atti a confermare e ad applicare i principi quantistici.

La filosofia del nostro secolo, a partire da Peirce e da Saussure, è linguistica, semiotica, semantica, così come lo sono la psicologia e la politica. L’arte moderna, lo scrivere moderno, la musica moderna, ci fanno sentire a nostro agio nell’atmosfera quantistica. I grandi artisti disciolsero le strutture rappresentazionali, liberarono elementi in grado di creare nuove forme, gruppi di parole, suoni; accettarono la responsabilità della formazione di realtà soggettive. Come ha dimostrato Walt Disney, il cervello ama farsi elettronizzare.

E ora disponiamo di Interpersonal Computer, di guanti Nintendo, di Cd-rom Sega, bulletin board elettronici, tutti dispositivi relativamente poco costosi che mettono nelle mani degli individui interagenti il potere di creare realtà elettroniche di tipo platonico.

Scoperta ed esplorazione del cervello

L’arrivo delle droghe psichedeliche (che aprono la mente), tra il 1960 e il 1980, produsse un diffuso fascino per l’alterazione della coscienza, per l’esplorazione della mente, per le ricerche interiori, per i dispositivi per stimolare il cervello, per lo yoga orientale — tutte cose basate su principi quantistici. L’avvento dei computer personali e interpersonali, di editor digitali e di strumenti audiovideo (1976–1990) trasformò la casa americana media in una centrale di informazioni elettroniche. Nello stesso periodo i neurologi pubblicavano le loro scoperte sui modi in cui le sostanze chimiche

neurotrasmettitrici e le reti elettriche spostano le informazioni all’interno del cerveIlo. Il convergere di queste ondate di informazioni, quella psichedelica interiore e quella cibernetica di Videolandia permise per la prima volta, agli umani di capire l’operare del loro cervello.

Il cervello umano è, per auto-definizione l’unità di controllo delle comunicazioni più potente dell’universo noto. Una costellazione di cento miliardi di cellule che nuotano in un oceano di info-gel. Il cervello non ha né muscoli né organi di senso. E un oceano di molecole-microchip, impacchettati in enormi neuroni tutti collegati insieme tramite segnali elettrochimici. Non potevamo capire come funzionava il cervello se non dopo che i nostri ingegneri avessero creato i computer. E ora impariamo a trasmettere le nostre onde cerebrali nella Ciberia della realtà elettronica, per pensare, giocare, lavorare, comunicare, creare a questo livello fondamentale (0/1).

I nostri computer da cento miliardi di neuroni sono progettati per elaborare segnali digitali al ritmo di centocinquanta milioni al secondo. Ciascun neurone è in grado di dispiegare anche diecimila ricettori per raccogliere informazioni dai propri vicini. Altro che reti locali! Altro che Central Intelligence Activity! In un secondo, probabilmente, si scambiano più informazioni al sito di una sinapsi di quante se ne scambiano alla sede centrale della CIA in una giornata intera. È questo il campo di realtà descritto da Platone nel IV Secolo a.C., intuito dalla meccanica quantistica nel 1900, e che noi tricerebrali abbiamo cominciato ad abitare in questi ultimi anni del ruggente Secolo XX.

Politica quantistica: tutto il potere alle singolarità

Negli anni Ottanta abbiamo visto come la fabbricazione di realtà quantistiche desse potere alle organizzazioni monopolistiche che manipolano le carriere di videoattori come Ronald Reagan, il Papa, l’Ayatollah Khomeini e Michail Gorbaciov.

Nel 1989 la presentazione e la messa in vendita di dispositivi digitali domestici cambiò radicalmente in carattere della politica quantistica dell’elaborazione del pensiero. Ora possiamo creare realtà elettroniche dall’altra parte dello schermo non soltanto con una tastiera o con un joystick o un quanto. Indossiamo l’interfaccia — cibergnanti, cibervisori, cibercappelli, cibercanottiere, cibercalzoncini! I movimenti del nostro corpo creano le immagini sui nostri schermi.

Camminiamo, parliamo, danziamo galleggiamo in mondi digitali, interagiamo sul video con altri, collegati alle nostre reti.

Quella dei cibervestiti è una tecnologia mutazionale che consente al cervello dell’individuo di vivere le EEC (esperienze extracorporee) in modo non diverso da quello in cui i terravestiti, come le gambe e i polmoni consentirono ai pesci di sfuggire all’acqua (esperienze EEA, extra-acquatiche). I ciberindumenti consentiranno al singolo individuo di attraversare il muro ittico e di incontrarsi e di interagire con altri nel ciberspazio.

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Pionieri del ciberspazio

Il concetto che sta alla base dei dispositivi EEC di realtà artificiale è stato presentato da Myron Kreuger e da Ted Nelson negli anni Settanta. Le realtà nude e crude del creare e dell’abitare negli universi digitali sono state descritte nel 1985 da William Gibson nella sua brillante trilogia Neuromante, Count Zero, e Mona Lisa Overdrive. Gibson ha descritto la «matrice», i datamondi creati dalle comunicazioni digitali umane. Già nel 1989 i cibernauti come Jaron Lanier, Eric Gullichsen, Joi Ito, Brenda Laurel, e Rebecca Alien stavano creando realtà ciberspaziali create per due persone. O per più di due.

Realtà fatte per due

Molte persone sono, comprensibilmente, turbate dal pensiero che in futuro gli umani possano trascorrere più tempo in Platonelandia che in Carnelandia, pilotando il proprio io-cervello all’interno di realtà elettroniche, interagendo con altri umani elettronici.

Come adolescenti i cui ormoni improvvisamente risvegliano i circuiti sessuali inutilizzati del cervello, noi tricerebrali stiamo proprio ora scoprendo che il cervello è semplicemente un info- organo con circuiti, sistemi di alimentazione e ispirazioni studiati per elaborare e per emettere segnali elettronici. La funzione principale di un computer consiste nella comunicazione interpersonale.

Entro dieci anni in molti trascorreremo quasi tutto il nostro videotempo a fare attivamente zoom intorno a oceani digitali, interagendo e ricreandoci insieme ad altri tricervelli.

Alcuni critici in questa nostra età industriale dicono che gli umani sono troppo pigri, che preferiranno adagiarsi come lumache sedentarie piuttosto che essere attivi. Ma durante la nostra storia abbiamo attraversato altri salti tecnologici.

Prima di Henry Ford, soltanto i Grandi Ingegneri e i Grandi Capitani alle dipendenze delle Grandi Società guidavano veicoli di massa come treni e navi a vapore. Ora riconosciamo (e spesso deploriamo) questo impulso genetico — di afferrare il volante, di far fumare le gomme e di auto-mobilizzare liberamente — che invade ogni membro della nostra specie al momento della pubertà.

Entro dieci anni la maggior parte delle nostre operazioni quotidiane — occupazionali, educazionali, ricreative — avranno luogo nelle varie Videolandie.

Il buon senso suggerisce che è più probabile che possiamo trovare compagni cerebrali compatibili se non saremo limitati alla geografia locale.

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Graduated in European history in Florence, he started working in publishing soon after having come across a Mac computer in 1984

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