1.3 Immagigneria

Timothy Leary. Caos e Cibercultura — 1. Videate

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Illustrazione di Anfy Frith

Sto guardando una videocassetta creata dai ricercatori ciberspaziali della Autodesk, una società di software di Sausalito, vicino San Francisco.

Sullo schermo una donna in calzoncini da tennis è protesa in avanti in attesa di un servizio. In testa ha un copricapo fatto di fili sottili; gli occhi sono coperti da spessi occhiali e in mano ha una racchetta da tennis metallica e priva di corde.

Fa uno scatto verso sinistra e tenta furiosamente un colpo contro l’aria vuota.

«Ah no!» esclama delusa. «Troppo basso!»

Di nuovo si protende pronta, poi corre in avanti, salta su, sferra un colpo tremendo sempre contro l’aria vuota e urla trionfante.

Ora la videocassetta cambia punto di vista. Ora vedo ciò che vede la giocatrice. Sono sul campo; la palla colpisce il muro e torna indietro sul lato sinistro. La mia racchetta colpisce la palla con un colpo vincente dal basso.

In questo gioco di tennis virtuale gli occhiali della donna sono due piccoli monitor di computer che mostrano in tre dimensioni un campo da racket ball. Lei è nel campo. Quando muovo la testa, sensori direzionali nel copricapo le fanno vedere il muro sinistro, quello destro, il soffitto. I movimenti della palla sono calcolati in modo che riflettano la forza gravitazionale e la rotazione della palla nella «vita reale».

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Illustrazione di Peter Booth Lee

Sto sperimentando quello che è oggi il grande trend in un campo elettronico. Lo chiamano realtà artificiale, o virtuale, o elettronica; qualche entusiasta di informatica dai gusti più letterari parla di realtà platonica per onorare il filosofo socratico che descrisse più di duemila anni fa un universo fatto di forme idealizzate o immaginate. I cinici parlano invece di banalità virtuale.

Non dobbiamo più schiacciare il nostro naso videodipendente contro lo schermo quasi che fossimo amebe; ora possiamo indossare cibervestiti e ciberocchiali e spostarci nella realtà elettronica dall’altra parte dello schermo.

Lavorare, giocare, creare, esplorare, con le particelle fondamentali della realtà: gli elettroni.

Questa tecnologia è nata in ambiente NASA, per consentire ai tecnici di Houston di usare i loro guanti per controllare i robot sulla luna. Oggi architetti e ingegneri sperimentano un dispositivo Autodesk per passeggiare all’interno di proiezioni elettroniche degli edifici che progettano. I medici potranno viaggiare lungo vene e arterie, osservare e manipolare strumenti.

Sembra troppo Star Trek per essere una cosa vera? Ma la cosa è già in atto. Tanto tempo fa, a Natale del 1990, seicentomila ragazzi americani con i loro Power Giove Nintendo ficcavano le mani attraverso lo schermo per spostare i guerrieri Ninja.

Le implicazioni di questa tecnologia elettronica per il lavoro, per il tempo libero, per i rapporti intimi interpersonali, sono sbalorditive. Per esempio, tra dieci anni saremo in molti a non dover più «andare» al lavoro. Ci alzeremo e dopo la doccia indosseremo i nostri ciberindumenti; «teletrasporteremo» il nostro cervello in ufficio. Non dovremo più combattere contro il traffico nelle nostre inquinanti automobili da 300 CV, andare a caccia di un posteggio, usare l’ascensore per salire al piano. Non dovremo più volare legati ai nostri sedili in un mostruoso dinosauro del cielo che inquina l’aria e produce rifiuti tossici, pieno zeppo di sardine che tossiscono e starnutiscono, subendo gli effetti deleteri dei fusi orari per essere presenti a conferenze e a riunioni.

Domani il nostro cervello volerà su ali elettroniche verso l’ufficio degli amici di Tokyo, poi a Parigi per un pranzo e un flirt, una decina di minuti di visita ai nostri genitori a Seattle — il tutto senza uscire fisicamente dal salotto di casa. Basteranno tre ore di chiamate telematiche globali per fare ciò che avrebbe richiesto tre giorni o tre settimane di lavoro a trascinare qua e là i nostri corpi, inerti contenitori del cervello.

È questa l’età informatica e i generatori-produttori delle informazioni sono i nostri deliziosi cervelli pieni zeppi di sorprese.

Così come le macchine immensamente potenti dell’età industriale spostavano in giro i nostri corpi, così domani i nostri dispositivi cibernetici trasporteranno il nostro cervello alla velocità della luce.

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Ilustrazione di Andy Frith

Non dovremo viaggiare nemmeno per giocare: basta premere due pulsanti ed eccoci al campo di golf di Pebble Beach. C’è anche nostra sorella Anita (che in realtà si trova sul prato di casa sua ad Atlanta) e il carissimo divertente meraviglioso amico Joi, che non abbiamo mai incontrato in carne e ossa e che in realtà è nel giardino di casa sua a Osaka. A turno ciascuno di noi colpisce la platonica palla da golf e la vediamo volare lungo il fairway. Terminata la prima buca possiamo fare un telesalto sul patio di Anita per ammirare il suo giardino, selezionare un momento il tee della seconda buca a St. Andrew’s, poi fare uno zoom sul Louvre per guardare quel dipinto di Cézanne di cui parlava Joi.

Tra dieci anni buona parte di noi americani passerà metà del proprio tempo da svegli a teleselezionare ambienti elettronici insieme agli amici. Insieme a loro potremo selezionare un qualsiasi punto sulla terra: qualsiasi panorama, ambiente, scenario, habitat pensabile o immaginabile si fabbricherà rapidamente sullo schermo, sempre insieme agli amici.

Alcuni critici pensanti si preoccupano dell’idea che gli umani possano trascorrere tanto tempo intrappolati come zombie in questo mondo elettronico, inorganico, plastico-fantastico. Temono che possa condurre a una depersonalizzazione, a una deumanizzazione, a una robotizzazione della natura umana, a una razza di tonti videodipendenti. Questa comprensibile paura si basa sull’orrendo fatto che, oggi, l’americano medio trascorre circa sei ore ogni giorno passivamente davanti al Teletubo e altre tre a scrutare docilmente lo schermo dei monitor del Grande Fratello Computer.

Lo scenario ottimista e umano del futuro prevede tre semplici passi basati sul buon senso comune:

1. Guarire l’attuale apatica e torpida videodipendenza,
2. Porre fine al monopolio della televisione centralizzata usa e getta massmedializzata da polli in batteria, e
3. Dare all’individuo il potere di comunicare attivamente, agire, creare realtà elettroniche.

Come? Tramite indumenti informatici non costosi.

Altro esempio? Una coppia sposata, Tom e Jane, passeggiano sulla spiaggia di Malibu. In forma materiale, si capisce; con sabbia vera che massaggia i piedi, con sole vero e cielo azzurro che abbronzano la pelle. Un impulso amoroso li spinge a trascorrere un paio di affettuosi minuti con loro figlia Annie che si trova a Boulder nel Colorado. Abbassano le lenti di quelli che sembrano occhiali solari, Jane compone un paio di numeri sull’elegante orologio da polso modello designer; Tom accende il ricetrasmittente Walkman da 453 grammi. A Boulder Annie accetta la loro «visita» e la dirige su una pixel-scena prefabbricata del suo patio dove li accoglie con un sorriso di benvenuto. Anche se fisicamente è nel salotto, elettronicamente si trova sul patio elettronico. Vedono esattamente ciò che vedrebbero se fossero là. Girano la testa e vedono il marito di Annie, Joe, che esce per salutare.

Indica loro le rose appena fiorite nel giardino. Ricordatevi che contemporaneamente, Tom e Jane stanno «in realtà» passeggiando lungo la spiaggia di Malibu. Se alzano gli occhi sopra gli occhiali vedono due ragazzini in costume da bagno che rincorrono un cane.

Le quattro persone che condividono la realtà del «patio» decidono che vogliono coinvolgere anche la sorella Sue, a Toronto. Compongono il suo numero e lei si teletrasporta al «patio» nel Colorado. Ma dal momento che vuole mostrar loro il suo nuovo vestito, tutti quanti si teletrasportano al suo salotto a Toronto.

A questo punto vi preoccuperete senz’altro del costo di questo video fai-da-te trascontinentale. Non sarà semplicemente un ennesimo giocattolo di lusso per yuppy benestanti che si divertiranno mentre il resto del mondo morirà di fame?

Fortunatamente, la risposta è negativa: l’attrezzatura usata da questa famiglia costerà meno di un televisore del 1990, una misera scatola da verdura senza la capacità di immagazzinare o di elaborare le informazioni. Progettare, disegnare e comunicare le realtà elettroniche costerà meno di una telefonata. Tra dieci anni i cavi di fibre ottiche riceveranno e trasmetteranno più informazioni di tutte le primitive reti di trasmissione via etere. Un chip non più grande dell’unghia di un dito, ma contenente un miliardo di transistor, ci consentirà di immagazzinare e di elaborare ogni minuto milioni di segnali tridimensionali.

Forme intense di caos in attesa della loro ri-creazione.

Cosa potremo mai fare di queste poco costose estensioni del cervello? La risposta è cosi semplice e umana. Useremo questi poteri magici per comunicare tra noi a livelli inimmaginabili di chiarezza, di ricchezza e di intimità.

Progettare la realtà è un gioco di squadra.

Per aiutare a capire una sola dimensione delle possibilità di comunicazione possiamo considerare l’interazione erotica. Cyril Connolly ha scritto:

«Una completa unione fisica tra due persone è la sensazione più rara che la vita possa offrire — eppure non è del tutto reale, perché cessa nel momento in cui suona il telefono.»

Il commento di Connolly è utile perché distingue tra le comunicazioni «fisiche» — i corpi che si toccano — e i segnali neurologici — parole e pensieri trasmessi elettricamente. La soluzione al suo problema è semplice. I dispositivi elettronici cooperano meravigliosamente (Cyril: se non vuoi essere disturbato basta spegnere l’aggeggio quando ti corichi; lo riaccenderai quando vorrai).

Ma esaminiamo una delle implicazioni più profonde.

Connolly si riferisce a una «completa unione fisica», che sarebbe «la sensazione più rara che la vita possa offrire». Intende con questo denigrare «l’unione delle menti e dei cervelli»? Disprezza il gioco di empatia, umore, fantasia, sogno, immaginazione? Disprezza l’amore platonico? Vuole sottintendere che il sesso debba consistere di acrobazie genitali senza la partecipazione della mente? Un torvo ossessivo accoppiamento che può essere disturbato dalla gioia platonica del sesso metafisico? O da una telefonata?

Ecco un tipico gioco erotico come potrebbe svolgersi dopodomani. I due amanti, Terry e Jerry sono immersi in un rapporto fisico che svolgono con eleganza e abilità sensuale; indossano anche lenti platoniche. A un certo punto Jerry tocca il suo [di lui/di lei] orologio, ed ecco che improvvisamente stanno facendo surf con il corpo su onde arcobaleno alte dieci metri, sincronizzate con i movimenti erotici dei loro corpi. Suoni di splendore liquido inondano le loro orecchie. Terry sorride e sfiora il suo [di lui/di lei] orologio; le onde discendono a spirale in una galleria vorticosa nella quale ruotano e cascano. Intercreano danze di realtà.

Terry è un vulcano sopra il quale si fibra Jerry come un’intrepida aquila, mentre cantano gli uccelli e la Terra respira delicatamente.

Scopriamo che Platone aveva meravigliosamente ragione quando disse che le espressioni materiali, fisiche, altro non sono che pallide e crude distorsioni delle forme ideali fabbricate dalla mente, dal cervello, dalla «anima».

Stiamo parlando di imparare a far funzionare la nostra mente, il nostro cervello, la nostra anima, di come imparare i rudimenti per scopare la mente, per scopare il succoso corpo di seta… e per scopare cervello-e-anima.

E infatti, il sesso fisico, anche nelle unioni più «complete», non è, il più delle volte, altro che una serie di graziosi movimenti se non viene arricchito dalla copulazione dei cervelli. Ed ecco il grazioso enigma, la paradossale verità che non osa mostrare il proprio viso. In genere, anche nelle fusioni più profonde, nessuno dei due partner sa veramente quale sia davvero quella cosa che lampeggia nella deliziosa, adorabile mente dell’altro.

In futuro, indossare cibervestiti sarà normale quanto l’abbigliamento normale. Apparire senza l’attrezzatura platonica sarà come farsi vedere completamente nudi. Lingua franca della nostra specie sarà un nuovo linguaggio mondiale di segnali virtuali, di icone, di pixel tridimensionali. Invece di usare le parole si comunicherà con video clip da noi stessi redatti in base alle giungle caotiche di immagini immagazzinate sul nostro polso.

Resteranno naturalmente i dialetti vocali locali, per le comunicazioni intime. Non verrà eliminata alcuna parte del nostro ricco e glorioso passato.

Estendendo e potenziando il nostro cervello non abbandoneremo il corpo, né le nostre macchine, né i nostri teneri e segreti bisbigli d’amore.

Guideremo le automobili, come oggi andiamo a cavallo, per il piacere di farlo. Scopriremo, creeremo squisite espressioni corporee, non per funzionare come efficienti robot, ma per compiere atti di grazia.

La funzione principale dell’essere umano del Secolo XXI sarà l’immagigneria — ingegneria dell’immagine — e la fabbricazione di realtà elettroniche; per imparare a esprimere, a comunicare e a condividere con altri le meraviglie del nostro cervello.

Written by

Graduated in European history in Florence, he started working in publishing soon after having come across a Mac computer in 1984

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